Facebook粉絲團 回首頁
《聯盟》產、官、學結合 TeSL台灣電子競技聯盟 讓電子競技成為下一個最重要的新興學科
SF2PL 2016-09-12 16:39

 

為了與國際電競體育賽事接軌,建立完整的電競產業鏈,TeSL台灣電子競技聯盟透過產、官、學合作的方式,提升電子競技的產業地位,台灣電子競技聯盟在今年下半年結合北中南各級學校,由大學帶領著高中(職)來做到學制的銜接,建置完整的電競教室讓學生擁有優良的學習環境,同時與相關廠商合作,培育產業未來人才。

 

日前中國大陸教育部將在2017年成立【電子競技運動與管理】學科,屬於教育與體育類別,等同於把電子競技視為ㄧ門專門學科來發展,是中國電子競技在2003年納入體育項目後的重大發展。而台灣產業也不落人後,台灣電子競技聯盟今年下半年結合產業、官方、學校三方共同推動專案,讓電競與新媒體應用可以成為專門學科,使得相關的學生投入未來電競產業鏈,與國際電競產業接軌。

 




因電子競技風氣盛行而帶動周邊的各項技術發展,包含周邊影音軟體技術、網路平台傳播、手機資訊科技、多媒體傳輸技術,結合資訊傳播、電子影音工程、新媒體應用等科學,預計統整成立相關學程。該計畫北部以台北城市科技大學為首,開設【電競產業學分學程】,同時帶動能仁家商、東泰高中、南強工商建立相關學科;南區則以遠東科技大學媒體與遊戲發展系為代表,帶領立志中學等高中職學校,成為第一季的示範種子學校,未來還有十餘所學校將在105年度下學期加入。一同從電子競技實務操作經驗與技術等重要產業面切入,來培育電競的人才。

 

 

台北城市科技大學電競產業學程中,除了教授基本的海內外電競發展與產業特性外,特別強調電子競技專業實作的相關內容;像是運用網路與傳播通訊進行電子競技傳播的【基礎媒體與平台應用】、實際執行電競相關活動的流程與細部作業的【電競場域實作】以及與產業結合的【電競產業經驗分享】等專業課程;且為了讓學生有實際執行的經驗,六所學校成立了電競隊伍,將從電子競技賽事中,實際體驗相關專業內容,預計將正式導入國際知名遊戲CS:GO成為正式比賽項目。

 

 

電子競技全球產值在2016年已經達到新台幣140億,到2019年更有可能衝破新台幣330億,甚至在國際知名平台Twitch上,台灣觀看電競比賽的人數,已達全球排名第五;台灣經濟研究院副研究員指出,整體電競產業是一整個生態系,可見電子競技運動全球盛行的趨勢已經不可小覷。

 

 

台灣舉辦國際賽事的頻率也越來越高,自從匯集各國選手來台灣參加2016SF世界盃,媒體報章雜誌新聞見稿量暴增,全台上百萬熱愛電競的青少年關注度升高,將成為城市競步的重要里程碑,提升台灣整體電競軟實力與國際能見度。

 

相關主題